Des bienfaits de l’herbe : une histoire de textures

A partir de quel moment considère-t-on que le monde d’un jeu vidéo est vivant ? Est-ce l’écriture qui le rend organique ? Les personnages qui l’animent ? La finesse de leur grain de peau ? La réaction du monde à vos moindres faits et gestes ? Il y a un peu de tout ça. Bien évidemment, peu importe la qualité de votre univers, s’il est rempli de personnages inanimés, personne n’y croira.

Revenons tout de même en arrière. Les personnages ne sont-ils pas que la dernière couche d’un ensemble ? Qu’y a-t-il avant les personnages et leur petite vie ? La nature, pardi ! La faune, la flore, le relief, ce qui était là avant les humains en somme. Et ça, aussi étrange que cela puisse paraître, ça a pendant longtemps été la bête noire des développeurs. Un élément en particulier a pendant trop, trop longtemps été délaissé : l’herbe. Dit comme ça, ce problème paraît futile. Et il l’est, dans un sens. Pourtant, une chose aussi basique, aussi oubliable peut faire échouer n’importe quelle tentative d’immersion.

De la platitude des vieux parchemins…

Avant toute chose, je dois vous avouer quelque chose : je suis très regardant sur les graphismes. Ce n’est pas mon seul critère, mais c’est le premier, notamment sur les gros jeux uniquement solo. J’ai joué pendant très longtemps à Teleglitch, qui est probablement l’un des jeux les plus moches au monde, donc je ne suis pas qu’un accro à la technique. Mais sortez-moi un Witcher moche, et je pleurerai toutes les larmes de mon corps. Bref, maintenant on peut commencer.

C’était il y a 6 ans. Bethesda accouchait d’un tout nouvel opus de la saga Elder Scrolls, série de jeux ô combien chérie par les joueurs. Au menu : un univers nordique glaciale et la promesse de centaines d’heures de jeu. Tout le monde (j’exagère un peu) s’y est mis. Chacun avait sa petite aventure à raconter après avoir passé de longues journées à errer dans les contrées de Bordeciel. Malheureusement, je n’ai pas fait partie de ces aventuriers. Je n’ai pas succombé à la hype qui entourait la sortie du jeu, pour une seule et unique raison : le moteur.

Que les combats soient mous, soit. Que l’écriture soit un peu fade, certes. Mais que la première chose que je vois soit un moteur rempli de tares, c’est non. Ce genre de jeu doit pousser à l’exploration, d’une façon ou d’une autre. Ce n’est pas pour rien si les plus grands mondes ouverts sont parfois appelés des simulations de randonnée. Pour que l’immersion prenne lors de ce genre de balades, il faut que l’on puisse croire au monde que l’on parcourt. Parcourir un monde sous-entend marcher, beaucoup. Et marcher sous-entend poser son pied sur de l’herbe.

Rappelez-vous, il n’y avait que des touffes d’herbe dans Skyrim. Le reste n’était qu’une texture verte un peu dégueulasse, sans relief. Le monde était quand même rempli d’arbres, de rochers et d’eau me direz-vous. Oui. Vous avez raison. Pas entièrement, vous n’avez que partiellement raison. Je vous explique.

La nature comprendre plusieurs éléments : de l’eau, de la végétation, des animaux, des rochers, des nuages. En gros, beaucoup de choses différentes. Dans la végétation, on peut distinguer l’herbe des arbres. Dans Skyrim, il y avait des arbres, beaucoup d’arbres. Ce n’était pas très beau, mais au moins ils étaient là. C’est là le principal problème de l’herbe : il vaut mieux avoir un arbre mal modélisé que pas d’arbre. L’herbe était une texture. Pourtant, la vraie herbe, celle que l’on voit chaque jour un peu partout, c’est du relief, non ? Comment s’immerger dans un monde qui considère cet élément comme une simple texture sur une surface plate ? Pourquoi les arbres, les rochers, l’eau et les nuages sont présents, mais pas l’herbe ? Ou alors juste par touffes ?

Pour résumer, retenez ceci : le problème de l’herbe, c’est son absence.

…aux virées robotiques jusqu’à l’horizon

Depuis, les développeurs ont fait d’énormes progrès et ont commencé à estimer l’herbe à sa juste valeur. Oui, c’est important pour un monde d’avoir du gazon. Sans être exhaustif, voici un petite liste de jeux qui ont tout compris : Far Cry 3, 4 et Primal, Rocket League, The Witcher 3, ArmA 3, Crysis 3, Horizon Zero Dawn, etc.

Parlant de Horizon, revenons justement sur celui-là. Je pense personnellement que le jeu de Guerilla Games propose le monde le plus abouti graphiquement parlant. Il gère tout ce qui est nécessaire pour être immergé dans un monde ouvert : la végétation est magnifique et se balance au gré du vent, les animaux vaquent à leurs occupations, le ciel laisse entrevoir quelques étoiles, la lumière est sublime. Une immense claque technique soutenue par une direction artistique à tomber. C’est ça de disposer d’un moteur graphique de fou furieux et de penser chaque élément comme une partie d’un tout qui doit être cohérent.

Alors peut-être que Skyrim ne disposait pas du moteur nécessaire en 2011. Après tout, les jeux qui bénéficiaient de la meilleure herbe à l’époque étaient probablement Crysis et Flower, d’un côté le jeu le plus gourmand de l’histoire du jeu sur PC et de l’autre une exclu dont le but est justement de contempler de l’herbe. Il n’empêche que depuis, les choses ont changé et l’herbe est devenu un élément graphique incontournable, pour le plus grand bonheur de nous autres, les « grass whores » (ça sonne bien, non ?).

Espérons que tous les futurs mondes ouverts prendront cet élément en considération et que le prochain Elder Scrolls saura nous offrir de l’herbe digne de ce nom.