Hob, ou la mécanique du « core »

Des quêtes par dizaines, des points d’intérêt par centaines, des kilomètres à explorer à perte de vue : les promesses des jeux modernes à tendance monde ouvert ne manquent pas. Et pour cause, difficile de se détacher des autres quand chaque jeu n’est qu’un pot-pourri d’idées usées jusqu’à la moelle depuis des années. Le surplus est devenue l’unique issue. Pourtant, asseyez-vous 5 petites minutes et posez-vous la question suivante : quand avez-vous eu l’impression de découvrir un monde pour la dernière fois ? Et par découvrir, j’entends bien être surpris, dépaysé. Ce ne sont pas quelques événements aléatoires ici et là qui rendent un monde ouvert singulier. Difficile aussi de se renouveler quand les modifications ne sont qu’esthétiques. Qu’elle soit dans l’espace ou au dans le Grand Nord, une ville reste une ville. Nous en avons déjà foulé jusqu’à plus soif.

Puis, une fois tous les 7 ans, un jeu différent sort. Différent dans son approche de l’ouverture, de la découverte, de l’exploration. Le dernier, c’était Dark Souls, fils spirituel et « libre » de Demon Souls et sa structure chapitrée. Armés de notre bite et notre couteau, nous avancions à pas feutrés dans un univers torturé et génialement bâti. Pas de map, pas d’indication, c’était le pied. Maintes fois imité, jamais égalé. Depuis, les années ont passé, les mondes ouverts se sont succédés, sans jamais retrouver cette saveur, cet émerveillement. Jusqu’à Hob.

Rouages et louanges

Fraîchement amputé (et réparé) par une espèce de Mondo-shawan disproportionné, vous vous réveillez au beau milieu d’une lande déserte. L’herbe est verte, les arbres touffus et d’étranges mécanismes semblent demander votre attention. Vous passez outre, occupé que vous êtes par la recherche d’une épée de fortune afin d’occire les quelques malotrus occupés à flâner dans le coin. Sauf que ces mécanismes vous préoccupent. Comment les activer ? A quoi servent-ils ? Et cette carte n’est-elle pas un peu petite pour accueillir toute une aventure ? Très rapidement, vous activez les premiers interrupteurs, alimentez quelques stations. Le paysage s’illumine, change, évolue. Simple décor pour vos aventures dans n’importe quel autre jeu, le monde de Hob EST votre aventure ici.

En premier lieu inanimé et limité, il se révèle sous vos yeux. Les murs s’encastrent, des portions complètes de la carte jaillissent des profondeurs, révélant au passage les entrailles des donjons que vous allez parcourir. L’univers de Hob est un être mécanique à lui seul. La moindre petite action a une petite incidence sur sa structure. Un interrupteur rajoute une échelle, un autre débloque une porte. Tout semble connecté et réglé comme une horloge. Rarement level design n’aura semblé aussi organique, logique dans son agencement, fluide dans son introduction. Si un simple Metroidvania demande au joueur d’acquérir une nouvelle compétence pour simplement ouvrir une porte inaccessible auparavant, Hob va pousser le joueur à avancer afin de déverrouiller de nouveaux chemins. Pas parce qu’il aura acquis l’épée jaune qui permet d’ouvrir la porte jaune, mais parce que ses interactions avec le paysage lui auront permis d’accéder à des parties hors d’atteinte plus tôt dans le jeu. Le plaisir de la découverte n’est plus réservé aux secrets, c’est tout le jeu qui en bénéficie.

En ce sens, Hob est une petite merveille. Chaque chemin est une surprise, chaque nouvel « îlot » un plaisir à découvrir, par sa richesse et sa direction artistique. Runic Games oblige, l’heure est au steam punk. Cuivre, tuyauterie, engrenages, l’univers de Hob a un charme bien à lui. Il mixe admirablement bien la verdure et la modernité et en profite pour tirer une petite charge écologiste à travers ses contrées salies. Un propos important véhiculé par une narration minimaliste, encore plus effacée dans un deuxième tiers hésitant et moins surprenant.

Mal hob’timisé

Effectivement, une fois que tous les modules ont retrouvé leur place, Hob ne sait plus trop quoi nous faire faire. La logique laisse place à quelques errements, le moindre aller-retour devient monotone. Seule l’histoire demande à être bouclée mais les développeurs ne savent pas trop comment nous emmener vers la fin. Indiquer les objectifs ? Trop simple. Rajouter des quêtes annexes ? Trop déjà-vu. Du coup, vous finissez par vagabonder sur la carte à la recherche des dernières choses à faire avant d’entamer un final bâclé et techniquement à la ramasse. Même Just Cause 3 n’avait pas autant fait toussoter notre PS4, c’est dire.

Hob n’est pas non plus aidé par sa difficulté. Entre des énigmes simples et des combats pas franchement trépidants, il est difficile d’être bloqué. Toutefois, cette simplicité va de pair avec le plaisir de découverte. Hob est véritablement contemplatif. Le but n’est pas d’entraver le joueur mais de le pousser à avancer encore et encore, à libérer cet univers piégé.

On pourrait grogner sur ses combats répétitifs, ses énigmes faciles et le manque global de contenu à se mettre sous la dent. C’est vrai. Mais qui pesterait contre de si menus défauts quand Runic Games offre probablement l’univers le plus brillamment conçu depuis le premier Dark Souls ? Qui bouderait son plaisir face à ses landes jaillissantes, ses murs pivotants et ses étendues verdoyantes ? Personne. Ingénieux et vivant, Hob n’échoue que dans sa dernière partie. Peut-être était-ce le prix à payer pour offrir deux tiers aussi prenants. Après tout, quand c’est aussi savoureux, on en veut toujours plus !

Les à-côtés

Trailer de lancement